Jun Maeda, соучредитель легендарной компании Key (которые выпустили такие визуальные новеллы как: Air, Kanon, Clannad), а заодно композитор и художник почти всех игр от Key, дал интервью, в котором рассказал о приближающемся и высоко ожидаемом аниме Angel Beats! Помимо разговора о своем первом опыте написания сценария для аниме, он так же поделился деталями разработки игр.
Angel Beats! – это “мультимедийный проект”, задуманный Jun Maeda при содействии Key и журнала Dengeki G. Дело в том, что на подходе нас ожидает не только аниме, а ещё манга и ранобэ.

(Юри, главный женский персонаж Angel Beats!)
Над анимацией будут трудиться P.A. Works, в списке их работ значатся только True Tears и Canaan, но довольно много лет они помогали создавать и многие полнометражные аниме: Darker than Black, Evangelion 1.0, Ghost in the Shell: Solid State Society, и the Fullmetal Alchemist movie, Conqueror of Shamballa.
Перейдём наконец к интервью.
Каковы ваши ощущения после просмотра первой серии?
Проще говоря, это было здорово. Потому что это была моя история, мой сценарий, и я видел, как его превращали в аниме, добавляли звук, голоса сэйю… И я не ожидал таких чувств от просмотра.
Первый эпизод имеет как “обычные” сцены, так и со сражениями, в общем, хорошие моменты там есть, но так как это только первый эпизод, здесь только начинается объяснения того, как устроен мир Angel Beats! А полное погружение в него нас ожидает во втором эпизоде.
В чём Angel Beats! схож с вашими предыдущими работами?
Продюсер 鳥羽 / Toba ещё в начале разработки предложил идею “Сначала что-то заставит вас улыбаться и смеяться, а в конце уже плакать”.
Создание Little Busters!, Clannad, Air, весьма исчерпали меня, они получились весьма эмоциональными, и я уже думал, что больше не буду делать подобных игр.
Тем не менее, я начал работу на Angel Beats, и я очень благодарен Toba-san за то, что он меня подтолкнул. Мысль о “мире мёртвых” пришла ко мне случайно, и когда я её представил всем, они только воскликнули “Ого, это отлично!”, и я начал писать историю.
Меня сначала не покидала мысль, что сценарий слишком “тихий” и спокойный для аниме. Тогда я рисовал сцену с Yuri (главной героиней), которая целилась из винтовки. “А это мысль” – подумал я и стал переписывать некоторые сцены, добавляя сражения.
Сейчас вы не работаете над игрой, только над аниме. Приходится ли вам туго с нехваткой кадров?

Делая игру в Key, мы должны были планировать всё до мелочей, так как у нас был весьма ограничен штат кадров, но на сей раз продюсер Toba предоставил нам очень много сотрудников, даже и не запомнишь всех, так что “рабочий силы” нам хватает (смеется).
Во время разработки игры мы думали “было бы неплохо, если бы мы сделал вот так...”, но реализовать эту идею “было бы слишком тяжёлым бременем, это не реально”, и были вынуждены отклонять такие идеи.
Поэтому, из-за неопытности в разработке аниме, я сначала хотел реализовать кучу идей, хотя мало что понимал. Это вызвало беспокойство студии, и тогда мне помог ее глава Katsuzou Hirata.
В чём же разница между созданием игры и аниме?
Это звучит эгоистично, но здесь я могу переложить большую часть работы на других сотрудников. (смеется)
Например, в играх требовалось уделять внимания мелочам, требовалось объяснять, как выглядит оружие, каким оно должно быть, или, если нужен был задний план, то приходилось посещать похожие места и фотографировать.
С аниме всё по-другому: я написал сценарий, дал его студии, а они работают над всем остальным. Это помогает сосредоточиться только на сценарии.
А были ли плохие стороны?
Были. Дело в том, что сценарий приходилось показывать директору, продюсеру, чтобы исправить, если что надо, и завершить его до конца
Для одного эпизода у меня было около 5 набросков, иногда даже 6 и 7, и мне приходилось ежедневно ездить из Осаки в Токио, чтобы рассмотреть их. Это почти 3 часа, просто ужас.
А при создании игры вы не собирались коллективом, чтобы обсудить ваш сценарий?
Другие компании делают так, но в Key всё специфично. Ты делаешь свою работу (сценарий) по своему собственному суждению. Но это не отрицает того, что другие члены могут отклонить сценарий.
Это первая работа Key, которая превращается в аниме, и в этом процессе участвуют все сотрудники Key, это наверно невероятный опыт?

Я слушал, как обсуждают мой сценарий, прежде у меня такого не было. Мне высказывают о нём всё лицом к лицу. Мне подкидывали очень много идей, но если бы я все их включил в сценарий, он бы стал слишком длинным. Поэтому мне приходилось что-нибудь вырезать каждый день.
А с какой героиней вам бы хотелось встречаться?
Yuri - она бойкая девчонка.
Вы серьезно?
А как же (смеется). Но как бы то ни было, Yuri одержима местью Богу, поэтому навряд ли у неё есть время для свиданий.
Когда вы писали героиню, приходили ли на ум её любимые вещи, еда или высказывания?
На таких проектах как ~Kagayaku Kisetsu e~ (игра, созданная несколькими людьми из Key до создания собственной компании) и Kanon, мой сосценарист Naoki Hisaya очень любил забивать свою голову такими мыслями, как любимая еда или высказывания, и мы это применяли.
Что касается меня, я сначала обдумываю внутренний мир персонажа, а потом уже всё остальное.
Я часто слышу: “Maeda-san, у вас в сценарии много юных девочек с умственными проблемами. Вам такие нравятся?” Я делаю своих персонажей такими, чтобы они вписывались в историю, а не по своим предпочтениям.
Я размышлял о том, что было бы интересно встретить такого человека в реальности (Yuri), но на самом деле она плод моей фантазии. Я лишь думал о том, какой характер соответствует героине, которая является лидером на войне.

Некоторое время назад на одной TV передаче вы сказали, что хотите "создать такую работу, которая повлияла бы на жизнь людей”. А вы сами попадали ли под влияние чего-нибудь такого ранее?
Wanda to Kyozou (игра для PS2, на английском известна как “Shadow of the Colossus” ) дала мне новую жизнь, что касается писателей, то это, наверно, Харухи Мураками (автор Кафки на пляже и тысячи других книг) или Каору Киримото (автор Guin Saga). Во времена средней школы Guin Saga Киримото-сана помогла мне выработать своё представление о мире.
Какие черты обязательны для создателя, Maeda-san?
Скажу честно, 1% - навык или талант и 99% - усердная работа и терпение. Я часто думаю о себе как о “художнике”, но на деле 99% меня - это невероятный труд, например, сценарий Kanon стал хорошим, только благодаря тому, что я трудился без остановки, с тех пор я только так и делаю. Однако без того 1% таланта вся работа может пойти в пустую.
Maeda-san, вы, насколько я вижу, не обделены талантом, вы пишите не только сценарий, а ещё и музыку. Чему из этого вы отдаёте себя больше всего?
Причина по которой я сам пишу музыку проста. Просто я не могу объяснить композитору, какая должна играть музыка во время той или иной сцены. Это должна быть действительно душераздирающая мелодия, которая тут же заставит вас рыдать. Такую мелодию сложно описать, мало того, что она должна вызывать чувства боли и одиночества, она должна оставаться хорошей и броской. Такой была Natsukage в Air. Что касается Angel Beats, я чувствую, что ещё ни у одного аниме нет такого саундтрека, и это делает меня счастливым.
Вы нас весьма заинтересовали. В завершение не могли бы вы обратиться к фанатам, которые будут смотреть Angel Beats!?
Angel Beats для меня был огромной работой, огромным препятствием, через которое я смог пройти, и я надеюсь, что вы будете смотреть с таким же энтузиазмом, как и ожидаете его.
Мы с нетерпением ждём. У вас сегодня много работы, поэтому на этом мы прощаемся, спасибо за интервью.

(Jun Maeda)
